엔씨, BM 다변화 속도...매출 절반 이상은 '리니지’

이동훈 기자 / 2026-09-28 15:25:34
지난해 리니지 계열 매출 9739억·전체 64.6%...2분기도 최소 50.6%
아이온2 멤버십·외형 중심으로 변화...캐주얼 사업도 새 매출원 가세

[HBN뉴스 = 이동훈 기자] 엔씨(NC)가 아이온2와 모바일 캐주얼을 새 성장동력으로 키우고 있지만, 매출의 절반 이상은 여전히 리니지 IP가 떠받치는 모양새다.


28일 엔씨의 사업보고서와 실적자료 등을 종합하면 지난해 연결 매출은 1조5069억원이었다. 이 가운데 리니지M 4330억원, 리니지W 1831억원, 리니지2M 1783억원, PC 리니지 932억원, 리니지2의 863억원을 합친 리니지 계열 매출은 9739억원이다. 전체 매출의 약 64.6%다.

모바일에서도 리니지 IP 비중이 컸다. 지난해 리니지M·리니지2M·리니지W 매출 합계는 7944억원이었다. 리니지M 하나만 전체 연결 매출의 약 29%에 해당한다. 올해 들어 새로운 매출원이 가세했지만 리니지의 존재감은 이어지고 있다. 

 

 엔씨 사옥 모습. 엔씨가 아이온2와 모바일 캐주얼 등으로 매출원을 넓히고 있는 가운데 올해 2분기 리니지 계열 매출은 확인 가능한 수치만으로 전체의 50.6%를 차지했다. [사진=엔씨]

엔씨의 올해 2분기 매출은 7705억원, 영업이익은 1739억원이다. PC 게임 매출은 3438억원으로 두 분기 연속 역대 최대치를 기록했다.

이 가운데 지난 2월 출시된 리니지 클래식은 1855억원의 매출을 올렸다. 모바일에서는 리니지M 1173억원, 리니지2M 371억원, 리니지W 308억원 순이었다.

리니지 클래식을 포함한 PC 리니지 전체 매출 2047억원과 모바일 리니지 3종 1852억원을 합치면 3899억원이다. 2분기 전체 매출의 50.6%에 해당한다. PC 리니지2까지 포함하면 실제 리니지 계열 비중은 이보다 높다.

수익모델은 다른 흐름을 보인다. 리니지 클래식은 월 2만9700원의 정액제를 중심으로 서비스를 시작했다. 확률형 아이템 중심이던 모바일 리니지 시리즈와는 수익 구조가 다르다. 리니지 IP는 그대로 활용하되 BM은 다른 방식을 택한 셈이다.

아이온2도 다른 형태의 BM을 적용했다. 엔씨는 게임 편의성을 제공하는 멤버십과 패스 상품, 의상·무기 외형·펫·날개 등을 핵심 상품으로 구성했다. 캐릭터 성능에 영향을 미치는 유료 상품과 뽑기 형태의 확률형 아이템은 넣지 않겠다고 밝힌 바 있다.

아이온2는 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘어섰고 누적 멤버십 구매 캐릭터 수도 100만개를 돌파했다. 올해 1분기 아이온2 매출은 1368억원, 2분기는 719억원으로 전분기보다 47.4% 감소했다.

인수를 통한 매출원 다변화도 실적에 반영됐다. 엔씨가 인수한 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이가 처음 연결 실적에 포함된 올해 2분기 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다.

엔씨는 기존 리니지 IP 확장과 신규 IP 개발, 모바일 캐주얼 사업을 성장축으로 제시하고 있다. 올해 게임스컴에서는 아이온2와 신더시티, Like or Die 등을 공개했다. 아이온2는 오는 10월 5일 글로벌 정식 서비스에 들어간다.

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